DailySpin parla con Peter & Sons

Peter & Sons si sono costruiti una reputazione per la creazione di slot con una forte identità: artwork distintivi, meccaniche inventive e temi che si distinguono nettamente dal mainstream. Con ogni nuova uscita, il team spinge sempre più in là il proprio approccio creativo, fondendo design e gameplay in modo da mantenere i giocatori costantemente coinvolti.

Abbiamo parlato con Evgeny, Art Director di Peter & Sons, per conoscere meglio il percorso dello studio, i loro giochi e cosa ci aspetta in futuro.

Potresti iniziare raccontandoci brevemente la storia di Peter & Sons – quando è nata l’azienda, dove avete sede e come si è sviluppato il team?

Peter & Sons è nata nel 2019, da un piccolo gruppo di amici – me compreso – provenienti dal mondo del gaming casual, uniti da un pensiero semplice: “Le slot sembrano davvero noiose. Facciamone di più cool.”
Volevamo portare personalità, artigianalità e stile visivo in un’industria che spesso giocava troppo sul sicuro. Così abbiamo creato uno studio che somigliasse più a un collettivo artistico che a una catena di montaggio – un gruppo di artisti, programmatori, animatori e sound designer ossessionati dal far contare ogni singolo pixel.

Oggi abbiamo due uffici, a Yerevan e Barcellona, e anche se il team è cresciuto, abbiamo mantenuto intatto quel DNA artigianale e indipendente. Lavoriamo in piccoli team agili – ognuno con l’obiettivo di superare l’altro con idee audaci, meccaniche sperimentali e visual che ti fanno fermare lo scroll.

Come si sviluppa il processo creativo di un nuovo gioco, dalla prima idea al prodotto finale (dal punto di vista di un Art Director)?

Ogni nuovo gioco di Peter & Sons nasce in piccolo – un artista, un programmatore, un animatore e un sound designer. È come formare una mini band: l’artista dà il tono, definendo atmosfera, palette e vibe generale; poi gli altri aggiungono i propri strumenti – codice, animazione, effetti, suono – fino a farlo prendere vita.

All’inizio un solo artista si occupava sia del disegno che dell’animazione. Oggi il processo è più strutturato: abbiamo animatori, sound designer e game designer dedicati, che aggiungono profondità e rifinitura.
La differenza oggi è l’esperienza. Prima sperimentavamo – cercando di piegare la logica del casual gaming a quella del mondo casino. Ora invece conosciamo davvero la matematica dell’emozione: come volatilità, tempismo e suono lavorano insieme per creare quel perfetto colpo di adrenalina. Il processo si è evoluto, ma il cuore è lo stesso: ogni gioco nasce da un’idea un po’ folle – e finisce per diventare qualcosa di inconfondibilmente Peter & Sons.

Guardando indietro, come confronteresti le vostre prime uscite con i giochi che lanciate oggi?

È come il giorno e la notte – ma in senso positivo. All’inizio ci guidava più l’istinto che una reale conoscenza delle meccaniche di gioco d’azzardo. Volevamo creare titoli che fossero incredibili da vedere e diversi da tutto il resto. In qualche modo, quell’energia grezza ha dato ai nostri primi giochi un fascino particolare – erano selvaggi, puri, pieni di personalità.

Oggi siamo molto più evoluti. Abbiamo game designer, matematici e analisti esperti che sanno esattamente come bilanciare tensione, volatilità e ritmo. Il caos c’è ancora – fa parte di noi – ma ora è un caos controllato. Sappiamo fondere struttura e follia per creare qualcosa di eccitante e sostenibile.
I nostri primi giochi erano puro impulso creativo. Oggi sono più affilati, più equilibrati, perché comprendiamo a fondo il mercato, il comportamento dei giocatori e le esigenze degli operatori. È un’evoluzione senza perdita d’anima.

Se dovessi scegliere tre titoli che rappresentano al meglio il vostro lavoro, quali sarebbero e perché?

Domanda difficile – ma se devo scegliere quelli che incarnano davvero lo spirito di Peter & Sons, inizierei con Ghostfather. È un progetto personale. Una di quelle rare produzioni in cui la visione iniziale è sopravvissuta fino alla fine: atmosfera, personaggi, umorismo strano – tutto è andato esattamente come lo avevamo immaginato. È oscuro, divertente e cinematografico, e mostra perfettamente la nostra ossessione per il world-building.

Poi c’è il recente Zombie Road, pura follia in movimento. Veloce, rumoroso e pieno di trasformazioni – macchine che diventano barricate, esplosioni ovunque, personaggi bizzarri che spuntano dal nulla. Sembra un cartone animato d’azione che ha trovato la sua strada tra le slot.

Blood Club è un altro titolo che spicca: elegante, cupo, atmosferico – ne senti il ritmo, dai visual alla musica.

E ok, ne aggiungo uno in più: Bubblegum Robbo. È tenero e fuori di testa allo stesso tempo – anime che incontra la follia. Totalmente diverso dagli altri, ma è proprio questo che mi piace. Dimostra che possiamo passare dal noir più sporco a un universo zuccherato e assurdo, e farlo comunque sembrare Peter & Sons.

L’arte e il character design giocano un ruolo centrale nei vostri giochi. Come bilanciate la parte creativa con quella tecnica e matematica dello sviluppo?

È tutta una questione di equilibrio – caos che incontra la struttura. Io vengo dal mondo dell’arte, quindi il mio istinto è partire da visual, personaggi e atmosfera. Ma la matematica – quella è la chiave del successo futuro del gioco.

All’inizio andavamo completamente a ruota libera – maghi, mostri, cavalieri – pura immaginazione. Oggi è una vera collaborazione.
La cosa bella è che l’arte non perde la sua anima – semplicemente guadagna uno scopo. Ogni animazione, suono e battito visivo si sincronizza con il ritmo del gameplay. È lì che tutto si incastra: quando creatività e logica smettono di scontrarsi e iniziano a danzare insieme.

Il gioco responsabile è un tema chiave per tutto il settore. Quali misure adottate per garantire che i vostri titoli rispettino i più alti standard in quest’area?

Per noi, il gioco responsabile è parte integrante del modo in cui costruiamo i nostri giochi, fin dall’inizio. Operiamo in 19 giurisdizioni certificate, il che significa lavorare costantemente nel rispetto di alcuni degli standard più severi al mondo – e prendiamo questa sfida molto seriamente.

Ogni nuovo titolo attraversa un processo in cui la conformità non è un ripensamento, ma un elemento incorporato fin dal giorno uno. Dall’Europa al Brasile, da Ontario al New Jersey, ogni uscita è adattata alle normative locali e pienamente allineata con i principi del gioco responsabile.

Ma non si tratta solo di rispettare le regole – si tratta di creare esperienze equilibrate e corrette. I nostri team riflettono molto su ritmo, volatilità e intensità visiva, per assicurarsi che i giochi entusiasmino i giocatori, senza stancarli.
Alla fine, il gioco responsabile è una questione di rispetto – verso i giocatori, i partner e il nostro mestiere. Vogliamo che la gente si diverta, viva l’avventura, ma senta sempre di avere il controllo. È così che manteniamo la magia sostenibile.

Infine, cosa possono aspettarsi operatori e giocatori da Peter & Sons nei prossimi mesi?

Abbiamo un programma davvero entusiasmante in arrivo. In questo momento il team sta mettendo gli ultimi ritocchi a Barbarossa: Dragon Empire – l’evoluzione della nostra serie più amata. È più grande, più audace e piena di energia visiva: effetti dinamici, nuovi personaggi e quel cannone dorato che tutti ameranno.

Ma questo è solo l’inizio. Il nostro piano per il prossimo anno prevede oltre 18 nuove uscite – un mix di originali e sequel, ognuno con la propria personalità, tono e meccanica. Aspettatevi di tutto: dalle avventure leggere e narrative ai titoli più oscuri e ad alta volatilità, con funzionalità sperimentali. Stiamo esplorando nuovi modelli matematici, strutture bonus inedite e stili di presentazione cinematografici che renderanno ogni uscita un vero evento.

Abbiamo anche alcune collaborazioni e progetti cross-studio in arrivo sotto il nostro nuovo framework Peter & Sons FUSE – qualcosa che ci entusiasma molto perché apre nuove dimensioni creative per noi e per i nostri partner.

Quindi sì, Barbarossa: Dragon Empire ruberà la scena per un po’, ma è solo un assaggio di ciò che verrà. Continueremo a fare ciò che sappiamo fare meglio: creare giochi audaci, bellissimi e con la giusta dose di follia – nel miglior modo possibile.

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